KIA 2020-2023
Versie januari 2020Eerdere versiesGa naar CLICKNL
  • Voorwoord
  • Samenvatting
  • Inleiding
  • Deel 1 - De creatieve industrie: kennis en kunde
    • 1. Innovatieve en inclusieve samenleving
    • 2. Mens, maatschappij en betekenisgeving
      • 2.1 Meerwaarde door ontwerpen: kenmerkende aanpak
      • 2.2 Valorisatie en marktcreatie
    • 3. Karakter en kennisbasis van de creatieve industrie
      • 3.1 Disciplines in de creatieve industrie
      • 3.2 Key Enabling Methodologies
      • 3.3 Kennisdomeinen
      • 3.4 Onderzoek in de creatieve industrie
  • Deel 2 - De creatieve industrie en missies
    • 4. Aanpakken van maatschappelijke uitdagingen
      • 4.1 Methoden voor de aanpak van maatschappelijke uitdagingen
        • 4.1.1 Acht KEM-categorieën
      • 4.2 Vier missiethema’s
        • 4.2.1 Energietransitie en duurzaamheid
        • 4.2.2 Landbouw, water en voedsel
        • 4.2.3 Gezondheid en zorg
        • 4.2.4 Veiligheid
      • 4.3 Maatschappelijk Verdienvermogen
    • 5. Kennisontwikkeling voor langetermijnoplossingen
  • DEEL 3 - ROADMAPS NAAR KENNIS VOOR DE TOEKOMST
    • 6. Aanleiding voor behoefte aan kennisontwikkeling
      • 6.1 Drie roadmaps
      • 6.2 Totstandkoming van de roadmaps
    • 7. Roadmap Design for Change
      • 7.1 Inleiding
      • 7.2 Uitdaging
      • 7.3 Probleemgebieden Design for Change
        • 7.3.1 Enabling Transitions
          • 7.3.1.1 Systemisch denken en doen
          • 7.3.1.2 Communicatie en draagvlak
          • 7.3.1.3 Monitoring en terugkoppeling
          • 7.3.1.4 Reducing Resistance
          • 7.3.1.5 Iteratieve verandering / permanent beta
        • 7.3.2 Enabling Behavioural Change
          • 7.3.2.1 Gedragsverandering van de mens
          • 7.3.2.2 Modelleren om systeemgedrag te voorspellen
          • 7.3.2.3 Interdisciplinaire samenwerkingen en procesmanagement
        • 7.3.3 Enabling Adaptation
          • 7.3.3.1 Slimme mens – slimme systeemrelaties
          • 7.3.3.2 Systeem-feedback
          • 7.3.3.3 Instrumentatie
          • 7.3.3.4 Ontwerpen van adaptieve systemen
        • 7.4 Referenties
    • 8. Roadmap The Humane Touch
      • 8.1 Inleiding
      • 8.2 Uitdaging
      • 8.3 Probleemgebieden The Humane Touch
        • 8.3.1 De grens van de mens
        • 8.3.2 De data-mens
        • 8.3.3 De betekenisgevende mens
        • 8.3.4 De daadkrachtige mens
    • 9. Roadmap Value Creation
      • 9.1 Inleiding
      • 9.2 Uitdaging
        • 9.2.1 Microniveau
        • 9.2.2 Mesoniveau
        • 9.2.3 Macroniveau
      • 9.3 Probleemgebieden Value Creation
        • 9.3.1 Nieuwe ontwerpcompetenties
          • 9.3.1.1 Nieuwe ontwerpcompetenties op microniveau
          • 9.3.1.2 Nieuwe ontwerpcompetenties op mesoniveau
          • 9.3.1.3 Nieuwe ontwerpcompetenties op macroniveau
        • 9.3.2 Businessmodellen
          • 9.3.2.1 Businessmodellen op microniveau
          • 9.3.2.2 Businessmodellen op mesoniveau
          • 9.3.2.3 Businessmodellen op macroniveau
        • 9.3.3 Evidence-based impact
          • 9.3.3.1 Evidence-based impact op microniveau
          • 9.3.3.2 Evidence-based impact op mesoniveau
          • 9.3.3.3 Evidence-based impact op macroniveau
        • 9.3.4 Art and Exploration
  • Deel 4 - Cases
    • 10. Cases
  • Notities
    • Colofon
    • Release notes
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

Export as PDF
  1. DEEL 3 - ROADMAPS NAAR KENNIS VOOR DE TOEKOMST
  2. 9. Roadmap Value Creation
  3. 9.3 Probleemgebieden Value Creation
  4. 9.3.2 Businessmodellen

9.3.2.1 Businessmodellen op microniveau

Previous9.3.2 BusinessmodellenNext9.3.2.2 Businessmodellen op mesoniveau

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

Businessmodellen zijn uiteraard relevant voor ondernemingen in de creatieve industrie zelf. Er is al lange tijd sprake van een breed debat over de wijze waarop creatieve bedrijven zich een groter deel van de gegenereerde economische waarde kunnen toe-eigenen. De ontwerpsector, maar ook bijvoorbeeld de kunsten, ervaren in veel gevallen een gebrek aan financiële waardering en honorering van de door hen geleverde waarde. Dit geldt met name voor de rol van creatieve professionals waar het gaat om het toevoegen van waarde aan grote platforms (bijvoorbeeld Spotify, Facebook, YouTube) waarvoor ze een minimale vergoeding terugkrijgen. Er is daarom een aanzienlijk aantal studies die de waarde van ontwerp trachten te onderbouwen (zie ook over evidence-based impact) en een groot aantal studies naar de maatschappelijke en indirecte economische waarde (impact) van de kunsten. Een recente traject van de Sociaal-Economische Raad (SER) en Raad voor Cultuur is er bijvoorbeeld op gericht om de inkomenspositie van creatieve professionals te verbeteren, onder meer met een beroep op de Fair Practice Code. Opvallend is dat de creatieve professionals die werkzaam zijn in de meer schaalbare, technologiegedreven creatieve sectoren, bijvoorbeeld digitaal ontwerp, dit probleem minder ervaren. Hun talent is eerder schaars en kent een hoge waardering. Desalniettemin zijn ook de businessmodellen van gamebedrijven en bureaus voor digitaal ontwerp nog steeds onderwerp van discussie en studie. Een deel van de creatieve industrie past de dataficering van economie en samenleving succesvol toe binnen het eigen businessmodel, al zijn de ontwikkelingen nog relatief nieuw. Op die terreinen is nog veel onderzoek nodig.

Opvallend is dat onderzoek naar intellectueel eigendom (IP) momenteel niet bijzonder prominent figureert binnen het Nederlandse creatieve industrie onderzoek, al is er in ons land wel veel expertise op dit terrein voorhanden. In de discussies binnen CLICKNL tiert het debat hierover niet welig, terwijl het voor sector en overheid een belangrijk issue is. Dat blijkt onder meer omdat op dit vlak voor businessmodellen sprake is van relevante ontwikkelingen, mede op met het oog op de recent aangenomen nieuwe Europese richtlijn op het gebied van auteursrecht.

Onderzoeksvragen bij businessmodellen op microniveau

  1. Welk effect hebben de verdienmodellen van grote technologische platformen op het verdienvermogen van zelfstandige creatieve professionals (bijvoorbeeld uitvoerende kunstenaars, makers van audiovisuele en interactieve werken, auteurs)?

  2. Hoe kunnen alternatieve verdienmodellen het verdienvermogen van uitvoerende creatieve professionals versterken?

  3. Welke verschillende mogelijkheden zijn er binnen de grenzen van het nieuwe IP-recht om digitale ontwerpers (bijvoorbeeld van games) meer inkomen te laten genereren uit hun creatieve arbeid?

hoofdstuk 9.3.3