KIA 2020-2023
Versie januari 2020Eerdere versiesGa naar CLICKNL
  • Voorwoord
  • Samenvatting
  • Inleiding
  • Deel 1 - De creatieve industrie: kennis en kunde
    • 1. Innovatieve en inclusieve samenleving
    • 2. Mens, maatschappij en betekenisgeving
      • 2.1 Meerwaarde door ontwerpen: kenmerkende aanpak
      • 2.2 Valorisatie en marktcreatie
    • 3. Karakter en kennisbasis van de creatieve industrie
      • 3.1 Disciplines in de creatieve industrie
      • 3.2 Key Enabling Methodologies
      • 3.3 Kennisdomeinen
      • 3.4 Onderzoek in de creatieve industrie
  • Deel 2 - De creatieve industrie en missies
    • 4. Aanpakken van maatschappelijke uitdagingen
      • 4.1 Methoden voor de aanpak van maatschappelijke uitdagingen
        • 4.1.1 Acht KEM-categorieën
      • 4.2 Vier missiethema’s
        • 4.2.1 Energietransitie en duurzaamheid
        • 4.2.2 Landbouw, water en voedsel
        • 4.2.3 Gezondheid en zorg
        • 4.2.4 Veiligheid
      • 4.3 Maatschappelijk Verdienvermogen
    • 5. Kennisontwikkeling voor langetermijnoplossingen
  • DEEL 3 - ROADMAPS NAAR KENNIS VOOR DE TOEKOMST
    • 6. Aanleiding voor behoefte aan kennisontwikkeling
      • 6.1 Drie roadmaps
      • 6.2 Totstandkoming van de roadmaps
    • 7. Roadmap Design for Change
      • 7.1 Inleiding
      • 7.2 Uitdaging
      • 7.3 Probleemgebieden Design for Change
        • 7.3.1 Enabling Transitions
          • 7.3.1.1 Systemisch denken en doen
          • 7.3.1.2 Communicatie en draagvlak
          • 7.3.1.3 Monitoring en terugkoppeling
          • 7.3.1.4 Reducing Resistance
          • 7.3.1.5 Iteratieve verandering / permanent beta
        • 7.3.2 Enabling Behavioural Change
          • 7.3.2.1 Gedragsverandering van de mens
          • 7.3.2.2 Modelleren om systeemgedrag te voorspellen
          • 7.3.2.3 Interdisciplinaire samenwerkingen en procesmanagement
        • 7.3.3 Enabling Adaptation
          • 7.3.3.1 Slimme mens – slimme systeemrelaties
          • 7.3.3.2 Systeem-feedback
          • 7.3.3.3 Instrumentatie
          • 7.3.3.4 Ontwerpen van adaptieve systemen
        • 7.4 Referenties
    • 8. Roadmap The Humane Touch
      • 8.1 Inleiding
      • 8.2 Uitdaging
      • 8.3 Probleemgebieden The Humane Touch
        • 8.3.1 De grens van de mens
        • 8.3.2 De data-mens
        • 8.3.3 De betekenisgevende mens
        • 8.3.4 De daadkrachtige mens
    • 9. Roadmap Value Creation
      • 9.1 Inleiding
      • 9.2 Uitdaging
        • 9.2.1 Microniveau
        • 9.2.2 Mesoniveau
        • 9.2.3 Macroniveau
      • 9.3 Probleemgebieden Value Creation
        • 9.3.1 Nieuwe ontwerpcompetenties
          • 9.3.1.1 Nieuwe ontwerpcompetenties op microniveau
          • 9.3.1.2 Nieuwe ontwerpcompetenties op mesoniveau
          • 9.3.1.3 Nieuwe ontwerpcompetenties op macroniveau
        • 9.3.2 Businessmodellen
          • 9.3.2.1 Businessmodellen op microniveau
          • 9.3.2.2 Businessmodellen op mesoniveau
          • 9.3.2.3 Businessmodellen op macroniveau
        • 9.3.3 Evidence-based impact
          • 9.3.3.1 Evidence-based impact op microniveau
          • 9.3.3.2 Evidence-based impact op mesoniveau
          • 9.3.3.3 Evidence-based impact op macroniveau
        • 9.3.4 Art and Exploration
  • Deel 4 - Cases
    • 10. Cases
  • Notities
    • Colofon
    • Release notes
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Deel 1 - De creatieve industrie: kennis en kunde
  2. 3. Karakter en kennisbasis van de creatieve industrie

3.4 Onderzoek in de creatieve industrie

Previous3.3 KennisdomeinenNext4. Aanpakken van maatschappelijke uitdagingen

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

In het onderzoek in de creatieve industrie is een ontwerpende kant te onderscheiden waarin vooral aandacht is voor methodologie-ontwikkeling, en een analytische kant die kennis ontwikkelt in de vorm van theorieën en methoden. De ontwerpende kant kent vele vormen van onderzoek die soms ontleend zijn aan de moederdisciplines, zoals experimenteel onderzoek uit de sociale wetenschappen, engineering onderzoek uit de technische wetenschappen, of speculatieve vormen van onderzoek uit de geesteswetenschappen. Deze vormen van onderzoek verkennen mogelijke toekomsten of ontwikkelen conceptuele producten om hun effecten te toetsen.

"Het wetenschappelijk achterveld weerspiegelt het brede en veelzijdige karakter van de creatieve industrie."

Deze laatste vorm van ontwerpend onderzoek heet Research through Design (RtD), een vorm van onderzoek waarbij een ontwerp wordt gebruikt voor kennisontwikkeling. Het product is daarmee drager van kennis en het is de kunst om die kennis te destilleren, abstraheren en generiek te maken zodat die ook in een andere situatie of sector kan worden toegepast. Kenmerkend voor RtD is dat middels het ontwerp van een product of dienst verbindingen worden gelegd tussen verschillende kennisvelden, en er een stap in de toekomst wordt gemaakt. In de NWO-call Research through Design is de afgelopen jaren met deze vorm van onderzoek al de nodige ervaring opgedaan.

Een andere populaire vorm van ontwerpend onderzoek in de creatieve industrie is Practice-based Design: daar waar bij RtD het ontwerp of artefact een middel is tot kennisverwerving staat in Practice-based Design research het artefact zelf centraal. Door het experiment worden nieuwe toepassingen van bijvoorbeeld materialen verkend, commentaar gegeven op de wereld van vandaag (zogenaamd critical design) of worden toekomstige werelden verkend en verbeeld. Deze op de ontwerpende of artistieke praktijk gestoelde vorm van onderzoek vindt in toenemende mate gehoor in de kunsten en ontwerpende disciplines, en vormt een waardevolle toevoeging aan het arsenaal van onderzoeksmethoden waarvan onderzoekers in de creatieve industrie zich bedienen. Ook bij dit type onderzoek is het vastleggen van kennis op basis van beschouwing en kritische reflectie van essentieel belang om bij te dragen aan de kennisbasis van de sector.

Living labs en fieldlabs De creatieve industrie kenmerkt zich door een aanpak waarbij experimenteren centraal staat. Living labs, of andere experimenteerruimtes en faciliteiten zijn een aantrekkelijke manier om in korte runs nieuwe toepassingen te ontwikkelen en te testen. Door in fieldlabs te experimenteren met de mogelijkheden van kennis uit het hbo, TO2 en de universiteiten, ontstaan nieuwe concepten voor toepassingen. Daarmee zijn fieldlabs naast een (fysieke) experimenteerruimte ook een onderzoeksmethode om creatieve concepten in hun beoogde context te bestuderen, zodat de creatieve industrie toegang krijgt tot nieuwe kennis.

De case Transparant Charging Station laat een voorbeeld van dit type onderzoek zien.
fieldlabs
De cases van Fieldlab UPPS en Fieldlab Sociale Cohesie vertellen hoe een fieldlab ingezet wordt.